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5. Primer proyecto

Descripción

En este apartado se propone realizar nuestra primera animación con Scratch. En ella el gato mascota de Scratch caminará de un lado al otro del escenario.

Procedimiento

1. Para comenzar un nuevo proyecto elige Archivo > Nuevo. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota en el centro del escenario.

2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.

3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen de la galería de Scratch.

4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature para elegir la imagen de fondo desert.

5. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón “X” que acompaña al fondo blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen seleccionada.

6. Ahora vamos a crear la animación sobre el gato. Para ello en el panel Biblioteca haz clic sobre el objeto del gato para seleccionarlo.

7. Desde el panel de Bloques selecciona la categoría Movimiento. Arrastra el bloque mover X pasos hasta la pestaña Programas.

8. Observa que el gato se desplaza 10 pasos (píxeles) cada vez que hacemos clic en este bloque en la pestaña Programas.

9. A continuación vamos a definir un bucle infinito para que el gato se desplace ininterrumpidamente. Para ello arrastra hasta el panel Programas el bloque Control > Por siempre. Arrastra el bloque Mover 10 pasos para encajarla dentro del bucle Por siempre.

Notas para trabajar con los bloques:

  • Mover un bloque: arrastrarlo con el puntero del ratón.
  • Eliminar un bloque: clic derecho sobre el mismo y elige la opción Borrar.
  • Desacoplar un bloque: arrastrar los bloques inmediatamente inferiores.

10. Para ejecutar el bloque haz clic sobre él en el panel Programas. Para detener la animación pulsa en el botón Parar todo.

11. En este caso el gato desaparece por el extremo derecho y no recupera su posición central en sucesivos intentos. Para situar al gato en el centro del escenario en cada reproducción, añadiremos el bloque Fijar X a 0 antes del bucle Por siempre. Prueba el funcionamiento del programa creado.

12. Para mejorar la animación vamos a añadirle los siguientes bloques y probarla:

  • Al presionar la bandera verde. Situamos este bloque al principio. De esta forma la animación cada vez que pulsemos en el botón de bandera verde situado en la esquina superior derecha del escenario.
  • Siguiente disfraz. Si activas la pestaña Disfraces observarás que este objeto dispone de dos imágenes que al mostrarse alternativamente producen el efecto de que el gato está caminando. La orden Siguiente disfraz mostrará el siguiente del disfraz actual asociado al objeto seleccionado.

13. Para reducir la velocidad de la animación se puede hacer lo siguiente:

  • Reducir los pasos a mover. Para ello haz clic en la cifra 10 del bloque mover 10 pasos e introduce pasos.
  • Esperar 0.1 segundos. Añadir este bloque después de siguiente disfraz y definir la duración de 0.1 segundos.

14. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar en el botón Para todo.

15. Para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

16. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el botón Mis proyectos que se proporciona en la columna lateral izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos > Scratch Projects. El proyecto se guarda en un archivo de extensión *.SB 

17. Introduce como nombre de archivo, por ejemplo: miPrimerScratchDe forma opcional se puede añadir información del Autor del proyecto Acerca de este proyecto. Para concluir haz clic en el botón Aceptar.

18. Para ver la animación a pantalla completa se puede pulsar en el botón Cambiar a modo de presentación. Para regresar al Scratch basta con pulsar la tecla Esc.

19. Para abrir un proyecto elige Archivo > Abrir …